游戏最有意思的元素:选择。
在MOBA游戏中,选择,是很重要的一环,是玩家在游戏中的核心乐趣之一,也是体现玩家水平的重要一环。
在一个确定的局势下,有的玩家会倾向于单带,有的玩家则倾向于打团,这就是玩家在游戏中的选择带来的乐趣,但《隋唐英雄》中的地图机制,则大幅度的削弱了这种选择性,极大地降低了玩家的自由操作空间。
并且由于玩家数据影藏这个机制,还导致了一个问题,那就是,游戏中的正反馈被极大的削弱,这与北极熊互娱一开始的设想恰恰相反,他们原本的设想是通过这种做法,加大正反馈!
但由于各自数据的影藏,一波团打完,大家不会知道到底是谁在C,因为大家数据都一样,除了阵亡。
那么,团战赢了,四杀五杀的不是你而是你的团队,没感觉。
你通过自己的努力带来的优势,感觉不到,但是,因为队友的愚蠢而带来的劣势,倒是所有人都照单全收。
于是,在玩家们稍微玩懂了《隋唐英雄》这款游戏之后,每个人的自我感觉都很良好,输了之后就疯狂甩锅,在极短的时间内,游戏环境就变开始极端恶化。
在这种游戏机制下,大家都是萌新状态的时候还可以玩得开开心心,可一旦成长为了老玩家,就完全玩不下去,甚至大范围脱坑了。
在这种情况下,玩家们突然开始大批流失,也就不足为奇了。
看完了自家公司的分析报告之后,孙仲友很是头疼,康广海也很头痛,显然,这份报告就是在告诉他们,整个《隋唐英雄》最开始的立项基础就错了。
而在现在,这些之前的优点,则全部变成了缺点,但偏偏他们却无法做出改变,先不说这个工作量的问题,就说北极熊互娱做出了整改,那么,《隋唐英雄》和《英雄联盟》还有区别吗?既然没有区别,那玩家们为什么要来玩《隋唐英雄》呢?去玩那边正如日中天的《英雄联盟》不香吗?
“怎么说,你们有什么想法。”总裁办公室,孙仲友向着几位高管问到。
“孙总,现在的话,就两条路,”电竞部门的庄庆明思考了几分钟后说到,“第一种办法当然是没什么好说的,不做大改,加大一些其他方面的联动之类的,苟延残喘,如果不出大意外的话,还是能运行几年的。”
“这个就别说了,我们不可能就这么摆烂。”孙仲友摆了摆手,拒绝了这种方法。
见状,庄庆明也不意外,接着说道:“那就只有另一种办法了,大改,甚至可以说重做,但不论怎样,《英雄联盟》现在已经吃下去的那块市场,我们是已经没有办法再进去了,那么,我们干脆再进一步。”
“再进一步?什么意思?”孙仲友疑惑的道。
“很简单,MOBA游戏简单来说,就是在竞技性与商业性上面做平衡,我们干脆抛弃一定的商业性,将新的《隋唐英雄》做的更加具有竞技性,做得更硬核,这样的话,即便咱们的玩家数量更少,但还是可以在市场上分一杯羹的。”
沉思了一会儿,孙仲友道:“可以,就这么干!”
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