笼”效果,避免游戏变成缝合怪或者四不像。
闵静超作为数值设计师,要对这款游戏的数值平衡把关,张楠则是要为这款游戏的美术风格把关。
但即使如此,如此庞大的创意数量,光是筛选、审核,也都是一件麻烦事。
所以,设计师的工作就是提前预知这些麻烦,并在机制上解决掉。
闵静超为创意社区分成了几个简单的版块,并设计了类似点赞的玩家初筛机制,尽最大可能减少设计师们在一些低级工作上的工作量。
在闵静超的构想中,GOG的英雄大致可以分为三类:
第一种是买了IP的英雄,直接按照原本形象进行再塑造就可以了,技能也会根据原角色的故事背景进行设计;
第二种是以内部员工或者有特殊贡献的相关人员为原型进行设计的英雄,例如莫帝斯特这种;
第三种是玩家自主设计的英雄。
而玩家自主设计的英雄,又分成两类,一类是重机制和玩法的,另一类是重外观的。
术业有专攻,大部分玩家很难兼顾英雄背景、外观、具体的技能机制,数值平衡就更不用说了。
所以,这些必须分开。
创意社区分为四个版块:IP英雄征集区、特殊贡献征集区、原创机制征集区、原创外观征集区。
在IP英雄征集区,官方会定期发布置顶帖,把最新买到的IP人物进行公示,而后玩家们就可以根据现有的形象和故事背景,进行技能设计。
特殊贡献征集区,会把一些优秀员工、合作伙伴或者优秀玩家的事迹写出来,而后玩家们针对这些人物的特点进行设计。
原创机制征集区,玩家们只负责思考有利于游戏机制的英雄设计方案。比如目前的英雄中缺少一个全球流的辅助,那么玩家只需要提出不错的英雄机制就可以了,由其他人或者官方来补全这个英雄的原画和故事背景。
原创外观征集区则恰恰相反,玩家们只需要把自己画出来的英雄原画或者写好的故事背景贴出来就可以了,由其他人或者官方来设计技能。
所有的这些板块,全都有丰富的筛选和排序功能。
比如,玩家可以通过热度、发帖时间、点赞数等不同的数据,对目前的建议贴进行排序浏览,对满意的设计可以进行点赞、强烈推荐、很喜感、踩等操作。
这样一来,玩家就可以进行初步筛选,而针对玩家呼声较高的设计,就可以优先制作。
反正都已经众筹,让玩家们负责设计的工作了,那就干脆再多蹭一蹭,让他们把筛选创意的工作也一起负责了吧。
当然,腾达这么有节操的公司,肯定不会白嫖玩家们的创意。
闵静超为了更好地激发玩家们的热情,设计了非常丰厚的奖励机制。
针对全体玩家:
玩家参与设计的新英雄上线后,第一款皮
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